lunes, 10 de junio de 2013


Modelo de Implementación

El Modelo de Implementación es comprendido por un conjunto de componentes y subsistemas que constituyen la composición física de la implementación del sistema. Entre los componentes podemos encontrar datos, archivos, ejecutables, código fuente y los directorios. Fundamentalmente, se describe la relación que existe desde los paquetes y clases del modelo de diseño a subsistemas y componentes físicos.

Este artefacto describe cómo se implementan los componentes, congregándolos en subsistemas organizados en capas y jerarquías, y señala las dependencias entre éstos.

Para representar los diagramas del Modelo de Implementación se puede emplear el diagrama de UML de Componentes.

5.1 DIAGRAMAS DE COMPONENTES

Es una unidad autónoma que forma parte del sistema y proporciona la implementación de un conjunto de interfaces.

Un componente es fácilmente reemplazable

Es físico

Reemplazable

Parte del sistema

Proporciona un conjunto de interfaces

TIPOS DE COMPONENTES

COMPONENTES DE DESPLIEGUE: Son para formar un sistema ejecutable.

COMPONENTES DE PRODUCTO DE TRABAJO: Estos son generados en el proceso de desarrollo.

COMPONENTES DE EJECUCION: Consecuencia de la ejecución del sistema.

ELEMENTOS

REQUISITOS: Ayudan a documentar el comportamiento funcional de los elementos del software.

RESTRICCIONES: Son aquellos que indican el entorno en donde operan.

ESCENARIOS: Describe las acciones de los objetos a lo largo del tiempo y describe la forma en la cual un componente trabaja, además se pueden crear múltiples escenarios para describir tanto el camino básico como las excepciones errores y otras condiciones.

TRANZABILIDAD: Un componente puede implementar otro elemento del modelo (por ejemplo en un caso de uso) o puede ser implementado por otro elemento.

UTILIZACIÓN

Los diagramas de componentes son utilizados para:

Modelar l vista (lógica) de implementación estática en un sistema

Modelar código fuente

Modelar base de datos

Modelos sistemas adaptables

ESTEREOTIPOS EN LOS COMPONENTES

EJECUTABLES: Especifica un componente que se puede ejecutar en un nodo.

LIBRARY: Especifica una biblioteca de objetos estáticos o dinámicos.

TABLE: Especifica un componente que representa una tabla de una base de datos.

FILE: Especifica un componente que representa un documento que contiene código fuente o datos.

DOCUMENTO: Especifica un componente que representa un documento.

5.2 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

Es la etapa del desarrollo que describe la configuración del sistema para su ejecución en un ambiente del mundo real. Para el despliegue se deben tomar decisiones sobre los parámetros de la configuración funcionamiento, asignación de recursos distribución y concurrencia.

Un diagrama de despliegue muestra la configuración de nodos que participan en la ejecución y de los componentes que residen en ellos.

RELACIONES FISICAS

Muestran las relaciones entre los componentes del hardware y software en el sistema final así como su configuración.

Formados por instancias de componentes software que son los que representan manifestaciones de código el tiempo de ejecución

REPRESENTACION

Grafos de nodos unidos para conexiones de comunicación

Diagramas de clase que se encarga de modelar los nodos del sistema

USOS

SISTEMAS EMPOTRADOS: Colección de hardware con gran cantidad de software que controla los dispositivos.

SISTEMA CLIENTE – SERVIDOR: Conectividad de los clientes sobre los servidores y distribución física de los nodos.

SISTEMAS DISTRIBUIDOS: Incluyen varios niveles de servidores cambios continuos de topologías.

NODO: Es un objetos físico en tiempo de ejecución que representa un recurso computacional generalmente tiene memoria y capacidad de procesamiento. Los nodos pueden contener objetos, instancias, instancias del componente a de representar típicamente un procesador o un dispositivo sobre el que se pueden desplegar los componentes.

RELACIONES

Las relaciones entre los nodos permiten modelar:

Un canal de comunicación entre existentes entre nodos y el tipo.

La cardinalidad de la relación.

ARTEFACTOS: Son aquellos que representan las especificaciones de un elemento de implementación concreto y real.

5.3 MODELOS DE PRUEBA

OBJETIVOS DE LAS PRUEBAS

Encontrar defectos en el software

Una prueba tiene éxito si descubre un defecto

Una prueba fracasa si hay defectos pero no los descubre

PRUEBAS DE VERIFICACION

Ver si cumple las especificaciones de diseño

PRUEBAS DE VALIDACION

Ver si cumple los requisitos del análisis

El proceso de pruebas del software tiene dos objetivos

1.    Demostrar al desarrollador y al cliente que el software satisface sus requerimientos.

2.    Descubrir defectos en el software que su comportamiento es incorrecto, no deseable o no cumple su especificación.

PRUEBAS DE CAJA BLANCA

Pruebas en que se conoce el código a probar caja blanca (clear box: clara o transparente). Se procura ejercitar cada elemento del código.

CLASES DE PRUEBAS

Pruebas de cubrimiento

Pruebas de condiciones

Pruebas de bucles

PRUEBAS DE CAJA NEGRA

Pruebas en que se conoce solo la interfaz caja negra (black box: caja opaca). Se procura ejercitar cada elemento de la interfaz.

CLASES DE PRUEBA

Cubrimiento: Invocar todas las funciones (100%)

Clases de equivalencia de datos

Pruebas de valores limite

PRUEBAS DE VALORES

Complemento a las particiones de equivalencia

Varios casos de prueba por cada partición

Valores típicos, intermedios

Valores primero y segundo del rango

Valores penúltimo y último

Valores vecinos fuera del rango (en otra partición)

ESTARTEGIAS DE PRUEBA DE SOFTWARE

PRUEBAS DE UNIDADES: Se concentra en el esfuerzo de la verificación de la unidad más pequeña del diseño del software, el componente o modulo del software. Las pruebas de unidad se concentran en la lógica del procesamiento interno.

PRUEBAS DE INTEGRACION: Es una técnica sistemática para construir la arquitectura del software, mientras al mismo tiempo se aplican las pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz.

PRUEBAS DE REGRESION: Repetir las pruebas tras cada modificación

REPETIR SOLO PRUEBAS DE VERIFICACION

PRUEBAS DE UNIDADES

PRUEBAS DE INTEGRACION

Conservar y actualizar los programas de prueba usar herramientas de ejecución automática de las pruebas.

PRUEBAS DE VALIDACION: Esto empieza tras la culminación de la prueba de integración, cuando se han ejercitado los componentes individuales. Se ha terminado de ensamblar el software como paquete y se han descubierto y corregido los errores de interfaz

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